Rabu, 14 Januari 2015

Hujan Di Ambang Senja

Ketika matahari luruh di ambang senja
langit bagai bingkai kosong
hanya gurat jingga yang tersisa
selintas awan menghitam
sepertinya hujan akan tiba
menetaskan rintik yang pecah
di atas daun
ada resah yang berhembus
ketika rindu masih terdiam
ketika kau tau sesaat lagi
kelam akan memeluk senja
ketika kau berkata lirih
tetaplah bersamaku
aku ingin aku tetap di sini
menyisakan senyum di antara gerimis

Gerimis Terdiam

Malam dengan sekumpulan bintang
meneteskan cahaya di cakrawala
menitip lentera pada sayap kunang-kunang
gerimis terdiam
ketika cahaya itu kau letakkan di wajahku,
berkilauan bagai menabur butir mutiara
rintik yang akhirnya turun
bagai irama musik dalam petikan harpa,
mengalun manja dengan denting dawai
menggiring bidadari menari nari di atas awan
debur ombak bagai tabuhan gendang,
selaras buih menghempas di tepian pantai,
seakan menambah debar rasa
dalam denyut dua jantung berpelukan

Tips Memelihara Hewan Peliharaan

Kebanyakan manusia pada umumnya, lebih senang untuk memelihara anjing terkhususnya pada orang-orang bagian barat. Hal ini disebabkan karena anjing lebih jinak dibanding binatang peliharaan yang lain, selain itu anjing juga merupakan binatang yang paling setia kepada pemiliknya dan anjing dapat juga dimanfaatkan sebagai anjing penjaga. Bahkan dengan adanya insting atau naluri yang kuat pada anjing, anjing sangat diperlukan untuk melacak segala hal dalam tugas kepolisian misalnya, anjing diperlukan untuk melacak ada tidaknya bom pada suatu tempat.
Pemikiran kalau anjing sebagai sahabat manusia sudah banyak diakui semua orang, hal itu dikatakan karena sikapnya yang sangat lucu. Sebagai contoh disaat kita sedang memiliki beban pikiran, sering sekali kita menghilangkan beban pikiran kita dengan mengajak anjing kita bersenang-senang, bahkan terkadang kita juga mau menceritakan permasalahan kita pada binatang kesayangan yang satu ini, walaupun kita tidak mendapatkan saran darinya. Namun dengan tingkah lakunyalah kita dapat tersenyum kembali.
Banyak orang yang beranggapan kalau anjing disebut sebagai makhluk yang paling senang untuk berteman, karena itu anjing disebut juga sebagai sahabat manusia. Dan cara ia menunjukkan kasih sayangnya kepada pemiliknya merupakan balasan budi yang dia berikan karena telah merawat dan membuatnya mampu bertahan hidup dengan baik.
Banyak manfaat yang kita dapat dalam memelihara anjing yaitu disaat bermain bersama anjing kita, itu akan membuat kita lebih bersemangat, sehat karena melihat tingkah lucu anjing tersebut. Memiliki anjing bagus, sehat serta bersemangat, akan membuat hari-hari yang kita lewati menjadi lebih berharga. Cinta dan kesetiaannya merupakan sikap anjing yang paling utama, sehingga tidak diherankan lagi kalau anjing merupakan binatang yang paling istimewa yang dijadikan sebagai sahabat manusia terbaik.

Cinta Produk Indonesia

Di negara kita ini produk luar negeri lebih banyak daripada produk dalam negeri, kenyataannya produk luar negeri lebih menguasai perdangangan di indonesia. Mulai dari makanan, pakaian, alat elektronik, transportasi dll. yang kita lihat pun kebanyakan para remaja sebagai penerus bangsa memakai produk luar negeri. Contoh kecilnya hanya dengan menggunakan batik memakan makanan tradisional asli Indonesia sudah merupakan bentuk cinta produk sendiri.

Menurut saya sangat amat disayangkan kalau di biarkan terus-menerus. Apakah kita akan selalu mencintai dan menggunakkan produk luar negeri? kita sudah merdeka dalam segalah hal, apa masih ma dijajah lagi oleh mereka. Hal ini harusnya membuka pola pikir kita semua, dan menjadi sebuah renungan bagi kita mengapa kita suka menggunakan produk luar negeri.

Memanfaatkan Botol Air Mineral

Hampir setiap saat, kita memanfaatkan air mineral dalam bentuk kemasan ketika sedang bepergian. Otomatis limbah dari barang ini sangatlah banyak. Sampah seperti ini bisa kita ubah menjadi barang berguna bagi kehidupan kita. barang bekas maupun plastik dapat kita uabh menjadi sesuatu yang menarik dengan kreativitas kita.Misalnya membuat celengan, nah saya akan menjelaskan cara membuatnya :

Bahan :

  1. Botol air mineral 1,5 liter aatau 600ml 2 buah
  2. Gunting
  3. Karter/Silet
  4. Kertas atau kain yang bermotif cerah untuk menghias
cara membuatnya sebagai berikut :

  1. potong botol air mineral menjadi dua bagian diukur dari 15cm, dan yang satu sekitar 10cm
  2. setelah di potong di jadikan satu dengan cara di plester, sebelum dijadikan satu yang di potong 10cm di buat sobekan 3cm panjangnya dan lebar sekitar 0,3cm.
  3. tahap menghiasi sesuai selera.

Gemar Membaca

Buku mungkin bisa di bilang jendela pengetahuan dengan membaca buku kita seakan bisa menyerap banyak informasi. dengan membaca membuat wawasan kita semakin luas, dalam istilah lain bisa di bilang buka adalah gudangnya ilmu. Namun tidak semua orang suka membaca buku. Rajin membaca buku akan membuat kita lebih kreatif dan mudah mendapat kawan dan mudah berkomunikasi dengan siapapun. 
Begitu pentingnya kegiatan membaca buku ini sehingga kita seharusnya memiliki minat yang tinggi terhadap kegiatan membaca. Ketertarikan bukanlah hal yang muncul seketika tetapi merupakan proses yang membutuhkan waktu. Mungkin minat membaca harus ditumbukan sejak masih kecil.

Minggu, 16 November 2014

Laporan Skripsi

KELOMPOK : YOGASWARA ADI NUGRAHA
BRYAN DETHAN
DIMAS BUDI H.

PROPOSAL SKRIPSI
APLIKASI GAME VIRTUAL KARTU KEJUJURAN
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
BAB I
PENDAHULUAN

1.1.  Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi akhir-akhir ini sangat pesat, terutama dalam bidang komputer. Kecanggihan teknologi saat ini dapat mensimulasikan perangkat-perangkat diluar komputer, dan disimulasikan kedalam komputer dalam bentuk virtual.
Game atau permainan di dalam komputer sebagian juga merupakan simulasi dari bentuk-bentuk nyata dalam kehhidupan manusia. Pada tahun 1965 game pertama kali diciptakkan sebagai simulasi untuk tentara militer belajar strategi perang di tengah situasi perang dingin. Kemudian pada tahun 1970, dikembangkan menjadi video game komersil pertama, yaitu mesin Magnvoxsebagai objek hiburan. Sejak saat itu, game menjadi objek hiburan yang menarik.
Perkembangan game saat ini sangat pesat, terdapat banyak sekali game yang dapat dimainkan di dalam komputer, baik dari game yang sederhana sampai game yang cukup rumit dalam pembuatannya.
Kartu adalah alat permainan yang dapat dimainkan oleh siapa saja baik anak-anak maupun dewasa, tergantung jenis kartu yang dipilih. Kartu anak-anak misalnya, banyak sekali jenis dan cara permainan kartu anak-anak yang dapat dimainkan. Banyak pula kartu permainan anak-anak yang menyajikan banyak pilihan warna dan gambar yang menarik. Dan itu semua ada beberapa yang disimulaisikan ke dalam permainan kartu yang ada di komputer. Sehingga anak-anak tidak perlu membelinya dan mencari teman untuk bermain kartu tersebut.
Kartu Kejujuran, kartu ini adalah salah satu kartu permainan anak-anak  yang dapat pula dijadikan sebagai alat pembelajaran karakter bagi anak-anak. Karena Kartu Kejujuran ini masih langka dan belum beredar secara luas. Oleh sebab itu maka penyusun bermaksud untuk membuat sebuah aplikasi game Kartu Kejujuran yang dapat dimainkan disebuah komputer.
1.2.  Rumusan Permasalahan
Berdasarkan latar belakang masalah di atas dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:
Bagaimana membuat Game Virtual Kartu Kejujuran sebagai  sarana permainan yang menarik dan saat dimainkan seperti kartu yang sesungguhnya?
1.3.  Batasan Permasalahan
Agar dalam pembahasan nantinya tidak panjang lebar, maka penulis membatasi beberapa masalah yang akan dibahas, diantaranya:
  1. Pembuatan game menggunakan macromedia Flash 8.
  2. Game ini tidak bisa dimainkan lebih dari 4 orang dalam waktu yang bersamaan.
1.4.  Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah:
  1. Membangun aplikasi game Virtual kartu Kejujuran yang dimainkan dalam komputer.
  2. Mempelajari teknik-teknik pembuatan game Kartu Kejujuran menggunakan Macromedia Flash 8.
1.5.  Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini antara lain:
Bagi Mahasiswa
Melatih mahasiswa dalam menerapkan pengetahuan dan ketrampilan yang diperoleh di bangku kuliah.
Bagi Universitas
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat berupa sumbangan ilmu pengetahuan.
Bagi Masyarakat Umum
Penelitian ini dapat dijadikan sebagai hiburan yang dimainkan dalam komputer.
1.6 Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah dan rumusan masalah, tujuan serta manfaat penelitian baik bagi mahasiswa, kalangan umum, dan universitas. Selain hal itu bab ini juga menjelaskan tentang metode pengumpulan data yang digunakan seta sistematika penyusunan laporan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

Bab ini menerangkan tentang tinjauan pustaka dari laporan-laporan yang telah ada sebelumnya dan teori-teori tentang pembuatan game.

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini mendeskripsikan tentang subyek penelitian, metode penelitian yang digunakan, perangkat penelitian dan pembangunan system yang dibuat.

BAB IV PEMBAHASAN

Bab ini menjelaskan tentang deskripsi dan analisi, desain sistem, implementsi dan pembahasan, tampilan program serta pengujian sistem.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan bab terakhir yang berisi tentang kesimpulan serta saran dari penyusun.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1  Tinjauan Pustaka
Pelaksanaan dari penelitian skripsi ini menggunakan referensi yang berhubungan dengan obyek penelitian. Refrensi itu diambil dari penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan penelitian ini, yaitu “Kartu kejujuran: Kartu Permainan Kreatif dan edukatif sebagai Upaya Pengembangan Pendidikan Karakter Sejak Dini”(Nugraheni Dewi,dkk, 2012). Menampilkan desain permainann Kartu Kejujuran dalam bentuk nyata sebagai sarana permainan edukatif.
Kartu Kejujuran yang dibuat dengan tujuan mengembangkan karakter pada anak-anak, membantu guru-guru melakukan pembelajaran karakter, dan menciptakan generasi muda yang jujur dan berkarakter. Disajikan dengan cerita-cerita tentang kejujuran dan hal-hal yang berkaitan dengan aspek-aspek pendidikan karakter bagi anak-anak, seperti disiplin, tenggang rasa, cinta lingkungan dan masih banyak lagi. Dalam kartu pun terdapat pertanyaan-pertanyaan agar anak-anak belajar jujur dan berkarakter yang baik. Desain kartu yang bagus dan sangat colourfull dan menarik (Nugraheni Dewi, dkk. 2012).
2.2  Landasan Teori
2.2.1   Game
Arti istilah game merupakan permainan. Di dalam dunia teknologi informasi istilah ini digunakan untuk sarana hiburan yang menggunakan perangkat elektronik. Game merupakan suatu permainan yang terdiri dari beberapa objek yang mempunyai sifat atau karakter yang berbeda-beda yang dibangun menjadi satu dalam sebuah alur.
  1. a.    Sejarah dan Perkembangan game
Permainan komputer pertama kali dibuat pada tahun 1996 oleh Ralp Baer bersama dengan 500 insinyur dan teknisi. Permainan yang diproduksi hanya dapat dimainkan dengan komputer seharga US$ 40.000.
Pada tahun 1965 militer datang kepada Baer dan meminta simulasi komputer yang dapt membantu pasukan untuk belajar strategi tingkat pengamanan yang tinggi di tengah situasi perang dingin.
Setelah sebulan bekerja keras, Baer berhasil menampilkan dua titik putih yang berkejar-kejaran di layer. Hal ini membuat militer kagum dan memberikan dana yang jauh lebih besar lagi sehinggan ia dapat menyewa asisten lebih banyak. Tim ini berhasil membuat permainan antara papan dan bola yang pada akhir tahun 1966 dipresentasikan di depat pejabat Petagon. Ternyata hal ini tidak membuat Pentagon tertarik, sehngga Baer kemudian berusaha memperoleh izin agar dapat memproduksi mesin permainan secara komersil.
Tahun 1970, Bill Endars yang tergabung dalam Magnevox mencoba meyakinkan eksekutif Magnavox untuk memberikan kesempatan pada Baer dan mesin permainannya. Hasilnya adalah munculnya video game komersil pertama, yaitu Magnavox Odysey, yang terjual lebih dari 100.000 unit dengan harga US$ 100 pr unit.
Naloon Bushell, pada tanggal 27 Juni 1972, mendirikan perusahaan Atari, dan membuat game Arcade Pong Mesin Arcade Pong pertama kali ditempatkan dalam bar Andy Capp’s di Sunnyvale. Hari pertama, suara Pong menarik perhatian pengunjung bar dan hampir tiap orang di sana memainkannya. Hari kedua, orang-orang telah berbaris di depan Andy Capp’s pada jam 10 pagi pergi untuk bermain Pong. Sekitar 10 malam game ini tiba-tiba mati disebabkan oleh kontainer koin di mesin kelebihan muatan dan mengenai system  elektronik, nolan Bushell membuatnya dengan modak US$ 500, dan empat ahun kemudian perusahaan itu dijualnya seharga US$ 8 juta.
Pada tahun 1988, Nintendo(sebuah perusahaan besar yang awalnya menjual mesin fotokopi) dengan video game sistem-nya telah mencapai omset kira-kira US$ 1,5 Milyar dan menjadi nomor satu diantareperusahaan yang meproduksimda mainana di Amerika(TIME edisi 19 Desember 1988)
Kini permainan komputer telah berkembang sedemikian ppesat seiring dengan perkembangan hardware komputer. Diawali dengan kehadiran penyerbu ruang angkasa Spacc Invader, penggali Digger, Pac Man dan Alley cat, program permainan telah berkembang menjadi lebih kompleks dengan tampilan grafis tiga dimensi yang luar biasa. Program permainan saat ini mampu membuat pemain merasakan bagaimana berperang menghadapi teroris dalam Counter Strike, atau menjadikan pemain sebagai manajer sebuah klub sepakbola terkemuka dalam Championship manager. Para perancang program permainan berlomba-lomba mewujudkan fantasi untuk memuaskan para pemain(Zadir, 2005)
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Obyek Penelitian
              Obyek penelitian ini adalah masyarakat dan khususnya adalah anak-anak usia 6-11 tahun.
3.2. Data Yang Diperlukan
3.2.1        Perangkat keras
Perangkat keras merupakan komponen-komponen fisik dari suatu komputer. Dalam perancangan sistem ini, digunakan sebuah komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
  1. Laptop lenovo G470 series
  2. Intel Pentium InsideTM
  3. Memory 2 GB
  4. Hardisk 120 GB
3.2.2        Perangkat lunak
  1. Sistem Operasi Windows Seven
  2. Macromedia Flash 8
  3. Adobe Photoshop CS2
  4. Corel Draw X5
  5. Sound Recorder
3.3. Metode Pengumpulan Data
3.3.1        Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan suatu metode pengumpulan data yang diperoleh dari buku-buku literatur maupun referensi tentang pembuatan game yang berbasis Macromedia Flash.
3.3.2        Wawancara
Wawancara merupakan suatu metode pengumpulan data yang dilakukan dengan tanya jawab.
3.3.3        Eksplorasi Internet
Membuka situs-situs yang berhubungan dengan pembuatan game mengggunakan Flash maupun yang berhubungan dengan gambar.
3.4              Langkah dan Diagram Alir Program
3.5    Desain Program
3.6. Rencana Jadwal Penelitian
NoKegiatan
Bulan Ke-
02
03
04
05
1234123412341234
1.pembuatan dan pengajuan proposal penelitian
2.revisi judul
3.pengumpulan data
4.analisis dan desain sistem
5.pembuatan sistem
6.pengujian sistem
7.penyelesaian laporan
DAFTAR PUSTAKA
Nugraheni Dewi, dkk.2012.” Kartu Kejujuran: Kartu Permainan Kreatif dan Edukatif sebagai Upaya Pengembangan Pendidikan Karakter Sejak Dini”. Yogyakarta. IST AKPRIND.
Ratna. 2005. “modul pelatihan animasi dengan Macromedia Flash MX”. Yogyakarta. IST AKPRIND.
Saputra Anggriawan D.N. 2010. “Membangun Aplikasi Game Plane Fighter Menggunakan Flash”. Yogyakarta. AMIKOM.